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La finestra della campagna e le partite salvate

Il pulsante Gioca in basso a destra di una lavagna apre la finestra della campagna e avvia la storia dalla scheda Start di quella lavagna, seguendo i Jump da una lavagna all’altra finché un percorso raggiunge un End.

A story being played: rendered prose above a list of choices
A story being played: rendered prose above a list of choices
Proprietà Valore
Motore Il motore nativo che esegue una campagna esportata. Gioca e un’esportazione condividono la stessa implementazione.
Cosa viene compilato L’intero progetto, non la lavagna aperta.
Prima della compilazione Gioca reindicizza a cosa rimandano i passaggi e dove saltano le lavagne, lo stesso indice che legge un’esportazione. Un’immagine aggiunta a un passaggio dopo l’apertura del progetto è presente nella sessione di gioco senza esportare.
Avvisi di compilazione Elencati in Messaggi quando si preme Gioca, dallo stesso compilatore di un’esportazione. Esempi: un tiro che non può variare, una macro a cui manca una delle estremità.
Controlli sulle lavagne Gioca controlla ogni lavagna con i controlli del motore. Una segnalazione indica le schede interessate. W.GE.06 può essere riconosciuta scheda per scheda con È intenzionale. Vedi Diagnostica.
Python disattivato Se nel progetto Python è disattivato (impostazioni del progetto, Capacità), ogni scheda Script e ogni passaggio che contiene Python è segnalato come errore ed elencato in Messaggi. La campagna non parte finché ne resta qualcuno.
Controllo Comportamento
Dimensione La finestra si ingrandisce per adattarsi allo schermo in cui si trova e si riduce per adattarsi a uno piccolo.
Pulsante Schermo intero (intestazione) Porta la finestra ai bordi dell’app e la riporta indietro. Anche Esc la riporta indietro.
Lingua (intestazione) Chi legge sceglie la lingua e può cambiarla a metà di un passaggio. Un passaggio senza testo nella lingua scelta lo dice; non ricade su un’altra lingua.
Disattiva audio (intestazione) Viene ricordato tra una sessione e l’altra. Appartiene alla campagna: l’anteprima di un soundscape nella sua scheda non viene mai silenziata da questo comando. Il volume di un soundscape è quello del file e quello di ogni clip è relativo a esso; non c’è un secondo volume principale.
Segnalibro (intestazione, accanto a Gioca) Salva la sessione di gioco con un nome. Se ne può salvare un numero qualsiasi. Salvare non conclude la sessione di gioco. Vedi Partite salvate.
Ricomincia Sempre disponibile, dal primo passaggio fino a un finale. Rigioca è offerto anche su un finale. Mentre una storia è in corso, il controllo Gioca dell’intestazione riporta Ricomincia.
Barra dei pannelli Una striscia stretta lungo il bordo destro apre i quattro pannelli. Un pannello aperto occupa un terzo della finestra.
Elemento Comportamento
Passaggio Mostrato come Markdown con il suo Python già eseguito.
Scelte Le tessere sotto il passaggio.
Scelta con un limite di Volte esaurito Resta sullo schermo, in grigio e non selezionabile. Un passaggio non diventa mai una diapositiva vuota.
Scheda Delay Mantiene sullo schermo l’ultimo passaggio, in grigio, con una sottile barra mentre attende.
Scheda Input Un modulo. Invio in un campo equivale a Continua.
Loop che nulla interrompe Ferma la campagna e propone la scheda che è andata fuori controllo.
Tipo di campo Controllo
Testo Un campo di testo.
Numero Un campo numerico che non accetta lettere.
Verità Un interruttore.
Elenco Una riga di valori separati da virgole.

Una storia può essere messa in pausa, salvata e ripresa a una scheda Input; riprendendo, i valori vengono chiesti di nuovo. Il player da terminale chiede una riga per campo, e una partita senza supervisione lascia ogni campo vuoto.

Proprietà Valore
Significato Il numero di volte in cui una scheda di loop può girare in una lavagna prima che la campagna si fermi.
Predefinito 512.
Opzioni 128, 512, 2.048, 8.192, oppure Nessuno per nessun limite.
Dove si imposta Riproduzione nelle Impostazioni.
Interazione Il valore Max iterations di una scheda For si applica per primo quando è più basso.
Viaggia con un’esportazione No. Il limite appartiene all’app.

Fai clic con il tasto destro su una scheda qualsiasi di una lavagna e scegli Gioca da qui. La campagna parte da quella scheda invece che dallo Start.

Parte senza che sia stato creato nulla, e lo dice. La console nella finestra della campagna prepara tutto ciò che la storia avrebbe dovuto avere; può fare tutto ciò che può fare una scheda Script. Vedi Come funziona una storia per capire perché nulla viene inventato.

Pannello Mostra Note
Entità Tutto ciò che la storia ha creato, raggruppato sotto il componente da cui proviene ciascuna entità. Un conteggio sull’intestazione di ogni gruppo. Una riga di ricerca trova un’entità per nome, oppure il nome di un componente per trovare tutto ciò che ne deriva. Ogni riga ha un cestino; non viene chiesto nulla prima, la sessione di gioco è effimera e il file del componente non viene toccato.
Variabili Cosa contiene ora ogni variabile di console. Modificabili a mano. Vedi Variabili di console.
Console Python La console Python sulla sessione di gioco in corso. La stessa console dell’editor di script, con lo stesso scorrimento all’indietro e la stessa cronologia.
Traccia Cosa ha fatto la storia, riga per riga. Vedi sotto.
Proprietà Comportamento
Righe Scritte con le parole della storia, per esempio Letto The gate — scelta «Bribe the guard», Impostato gold su 2 (era 10), Lanciato 2d6+3 → 11, Saltato a The yard, Ambiente tavern dove un passaggio ha portato un soundscape, e ciò che ha stampato una scheda Script.
Decorazione delle righe Ogni riga porta l’icona e il colore della sua scheda.
Lettura predefinita Ciò che chi legge avrebbe potuto notare.
Interruttore Mostra tutto ciò che sta sotto: ogni turno, i valori valutati, le osservazioni dello scheduler, con una riga tecnica dietro ciascuna.
Copia Mette negli appunti le righe in chiaro.
Toccare una riga Mette in pausa la storia, chiude la finestra, apre la lavagna con la scheda selezionata e centrata. Riprendi riporta la storia indietro.
Riga dentro una macro Ti porta alla scheda che ha chiamato la macro, perché è quella che si trova sulla lavagna.

La finestra ha un pannello laterale Callback dell’host. Elenca ogni attivazione: il nome, l’evento, i campi del payload impostati e com’è andata la ricerca.

L’editor pubblica i nomi ma non ha un gioco che reagisca, quindi di norma non è registrato nulla e ogni attivazione compare come un nome che un gioco avrebbe cercato. Un nome senza nulla di registrato non è un errore; la storia procede esattamente come avrebbe fatto. Vedi Callback dell’host.

Proprietà Valore
Posizione .ripple/saves/ nel progetto, un file per slot.
Salvataggio automatico La pausa lo scrive, nello slot che appartiene a una pausa. Sopravvive alla chiusura dell’app.
Salvataggi con nome Creati con il segnalibro nell’intestazione, in numero qualsiasi, accanto a quello automatico.
Controllo di versione I salvataggi sono esclusi. Una sessione di gioco è un fatto che riguarda la lettura, non la storia, e quello automatico viene riscritto a ogni pausa.
Registrato Note
Dov’è la sessione di gioco Il punto in una lavagna.
Entità Tutto ciò che la storia ha creato.
Variabili di console Cosa conteneva ciascuna variabile, non il suo tipo. Uno qualsiasi dei 24 tipi, json compreso.
Memoria delle schede Ciò che ricordano le schede FlipFlop, Once e State machine.
Soundscape Quale era in riproduzione, così un caricamento lo sente prima di vedere la pagina.
Conteggi di Volte Il conteggio di una scelta viene salvato: caricando si trova il percorso esaurito com’era, e ricominciando si riapre. Una macro conta per chiamata, quindi un corridoio chiamato da due punti ha un budget per ciascuno.
Proprietà Comportamento
Dove Il segnalibro accanto a Gioca, o il comando della paletta dei comandi Apri una partita salvata….
Elenco Ogni salvataggio con il passaggio a cui è in attesa e quanto tempo fa è stato scritto. Un salvataggio fatto in attesa a una scheda Input mostra Chiede e i nomi dei campi. Un salvataggio il cui file è stato modificato fuori dall’app è contrassegnato modificata a mano.
Effetto Aprirne uno scarta la campagna in corso. La conferma, Aprire questo gioco salvato?, dice di salvare prima la campagna in corso per conservarla.
Storia cambiata Un salvataggio viene rifiutato quando la storia è cambiata da allora: il salvataggio registra un punto in una lavagna che non esiste più. Il salvataggio è elencato con il motivo accanto e lasciato intatto.
Lavagna eliminata Un salvataggio che nomina una lavagna che il progetto non ha più viene segnalato in Messaggi: non c’è dove riprenderlo.
Pausa e ripresa nella stessa sessione Non rifiutata. Riprendi restituisce la lavagna appena modificata.
Salvataggio più recente di una versione dell’app più vecchia Rifiutato. Una versione dell’app più vecchia del salvataggio non reimposta una variabile json al suo valore predefinito. Le partite salvate prima dell’aggiornamento vanno salvate di nuovo.